約 1,886,451 件
https://w.atwiki.jp/ooo12/pages/165.html
【種別】 用語 【用語】 最強コンボ 【よみがな】 さいきょうこんぼ 【登場話】 第6話 【3つのサブタイトルキーワード】 第6話 第6話の3つのサブタイトルキーワード 「お洋服と契約と最強コンボ」 第5話のラストでオーズ=火野映司が昆虫系幹部怪人ウヴァの体内から奪ったクワガタ・コアとカマキリ・コアと手元にあるバッタ・コアをあわせ昆虫系のコアメダルが3種類そろった。これにより3枚のメダルで変身するオーズは新たなコンボの力を手に入れた。 同種のコアメダル3種類でのオーズはコンボ形態の真の力を使うことが可能となった。異種のコアメダルを使用しているタトバコンボは明かされていない謎もあり、なぜ異種なのにコンボ形態と呼ばれるのかが不明である。クワガタ、カマキリ、バッタの同種の組み合わせでとんでもない力を発揮する事が明らかになったことと同時にタトバコンバの関しても疑問点もが浮上し、現時点では鴻上光生からの支援を受けている武器・武装での活躍と成功していないタトバキックの威力などタトバコンボの能力がガタキリバコンボより格下なのでは?という部分を匂わせている。タトバコンボのコンボは本当の力ではないとアンクに遠まわしにやんわり否定されている。メダルが欠落して不完全体のグリードの幹部怪人にさえ対抗するにはタトバコンボでは非力である。ガタキリバコンボを使うことで映司の体力は奪われ、ダメージをおうことになるが、タトバコンボの場合ダメージをうけることはないのである。 同種のメダル3枚での組み合わせはタトバコンボの力の比ではないとされ、まだ入手していない同種3枚の鳥系、猫系、重量系、水棲系でもコンボの力は最強である事が示されている。さらに3枚が最強コンボなら、グリード5大幹部のメダルが全種集まった時に得られる力はどのような力なのか?という疑問も浮上してくることになる。アンクの目標はすべてのコアメダルを手に入れることである。その力を手にして何をするのかは映司には秘密にしている。 【関連するページ】 お洋服 オーズの謎 仮面ライダーオーズ ガタキリバコンボ 契約 用語 第6話 重力コンボ
https://w.atwiki.jp/mirage2/pages/38.html
コンボ補正 スキル同士のコンボを継続させるほどダメージが減少していく補正。 スキル→通常技のコンボは繋げれないこともないが、大きなダメージはまったく与えられなくなる。 通常は通常技→スキル→奥義またはCSで〆る場合が多い。 ただし、『スキルコンボ』などスキル自体がコンボ形式をとっている場合はこの補正は適応外となり、補正を受けない。
https://w.atwiki.jp/eikan_cross/pages/29.html
コンボ コンボ コンボパワー 発動率 発動条件 速球投手陣 100 75% 球速146km/h以上の投手が2人以上 超速球投手陣 150 75% 球速149km/h以上、ノビ○以上をすべて満たす投手が2人以上 豪速球投手陣 200 80% 球速149km/h以上、怪童をすべて満たす投手が2人以上 軟投派投手陣 100 75% 3球種以上、相変化量9以上をすべて満たす投手が2人以上 超軟投派投手陣 150 75% 4球種以上、相変化量10以上、キレ○をすべて満たす投手が2人以上 魔球投手陣 200 80% 4球種以上、相変化量10以上、驚異の切れ味をすべて満たす投手が2人以上 安定投手陣 100 75% 球威・コントロール・スタミナがC以上をすべて満たす投手が2人以上 超安定投手陣 150 75% 球威・コントロール・スタミナがB以上、低め○をすべて満たす投手が2人以上 鉄腕投手陣 200 80% 球威・コントロール・スタミナがB以上、精密機械をすべて満たす投手が2人以上 最強投手陣 150 75% 「速球投手陣」「軟投派投手陣」「安定投手陣」のすべての発動条件を満たしている 超最強投手陣 250 80% 「超速球投手陣」「超軟投派投手陣」「超安定投手陣」のすべての発動条件を満たしている 強靭投手陣 100 75% 打たれ強さ○以上、対ピンチ○以上、根性○をすべて満たす投手が3人以上 剛腕投手陣 100 75% ノビ○以上、重い球、ジャイロボールをすべて満たす投手が3人以上 敏腕投手陣 100 75% キレ○、緩急○、奪三振をすべて満たす投手が3人以上 精密投手陣 100 75% 低め○、逃げ球、内角○をすべて満たす投手が3人以上 柔軟投手陣 100 75% 対左打者◎以上、クイック◎以上をすべて満たす投手が3人以上 躍進投手陣 100 75% 尻上がり、対強打者○、闘志をすべて満たす投手が3人以上 ハイアベレージ集団 100 75% ミートC以上のスタメンが7人以上 真ハイアベレージ集団 150 75% ミートC以上、アベレージヒッターをすべて満たすスタメンが7人以上 極ハイアベレージ集団 200 80% ミートB以上、安打製造機をすべて満たすスタメンが7人以上 筋肉集団 100 75% パワーC以上のスタメンが7人以上 真筋肉集団 150 75% パワーC以上、パワーヒッターをすべて満たすスタメンが7人以上 極筋肉集団 200 80% パワーB以上、アーチストをすべて満たすスタメンが7人以上 激走集団 100 75% 走力C以上のスタメンが7人以上 真激走集団 150 75% 走力C以上、走塁○以上をすべて満たすスタメンが7人以上 極激走集団 200 80% 走力B以上、走塁◎以上をすべて満たすスタメンが7人以上 強肩集団 100 75% 肩力C以上のスタメンが5人以上 真強肩集団 150 75% 肩力C以上、送球○以上をすべて満たすスタメンが5人以上 極強肩集団 200 80% 肩力B以上、送球◎以上をすべて満たすスタメンが5人以上 鉄壁の守備集団 100 75% 守備力C以上のスタメンが5人以上 真鉄壁の守備集団 150 75% 守備力C以上、守備職人をすべて満たすスタメンが5人以上 極鉄壁の守備集団 200 80% 守備力B以上、魔術師をすべて満たすスタメンが5人以上 5ツールプレイヤーズ 150 75% 「ハイアベレージ集団」「筋肉集団」「激走集団」「強肩集団」「鉄壁の守備集団」のすべての発動条件を満たしている 真5ツールプレイヤーズ 250 80% 「真ハイアベレージ集団」「真筋肉集団」「真激走集団」「真強肩集団」「真鉄壁の守備集団」のすべての発動条件を満たしている 俊足野手 100 75% 盗塁○以上、走塁○以上、ホーム突入をすべて満たす野手が3人以上 信頼野手 100 75% 代打○、満塁男、サヨナラ男をすべて満たす野手が3人以上 陽気野手 100 75% チャンス○以上、ハイボールヒッター、ムード○をすべて満たす野手が3人以上 敏捷野手 100 75% ケガしにくさ○以上、ヘッドスライディング、かく乱をすべて満たす野手が3人以上 突撃野手 100 75% アベレージヒッター、固め打ち、チャンスメーカーをすべて満たす野手が3人以上 痛打野手 100 75% パワーヒッター、対エース○、対左投手○以上をすべて満たす野手が3人以上 大砲野手 100 75% 広角打法、流し打ち、ローボールヒッターをすべて満たす野手が3人以上 破壊野手 100 75% プルヒッター、インコース○、初球○をすべて満たす野手が3人以上 流麗野手 100 75% 内野安打○、流し打ち、アウトコース○をすべて満たす野手が3人以上 逆境野手 100 75% 意外性、逆境、満塁男をすべて満たす野手が3人以上 職人野手 100 75% 送球○以上、レーザービーム、守備職人をすべて満たす野手が3人以上 優秀な1番バッター 100 75% 打順1番の選手がミート・走力C以上、チャンスメーカー、走塁○、盗塁○のすべてを所持している 恐怖の1番バッター 200 80% 打順1番の選手がミート・走力B以上、切り込み隊長、走塁◎、盗塁◎のすべてを所持している 優秀な2番バッター 100 75% 打順2番の選手がミート・走力C以上、バント○、内野安打○のすべてを所持している 恐怖の2番バッター 200 80% 打順2番の選手がミート・走力B以上、バント職人、内野安打○、ヘッドスライディング、チームプレイ○のすべてを所持している 優秀な3番バッター 100 75% 打順3番の選手がミート・パワーC以上、チャンス○以上、流し打ちのすべてを所持している 恐怖の3番バッター 200 80% 打順3番の選手がミート・パワーB以上、チャンス◎以上、パワーヒッター、流し打ち、選球眼のすべてを所持している 優秀な4番バッター 100 75% 打順4番の選手がパワーB以上、パワーヒッター、プルヒッター、満塁男のすべてを所持している 恐怖の4番バッター 200 80% 打順4番の選手が弾道3以上、パワーA以上、アーチスト、プルヒッター、満塁男、人気者のすべてを所持している 優秀な5番バッター 100 75% 打順5番の選手がミートB以上、チャンス○以上、アベレージヒッター、広角打法のすべてを所持している 恐怖の5番バッター 200 80% 打順5番の選手が弾道3以上、ミートA以上、チャンス◎以上、安打製造機、広角打法、固め打ちのすべてを所持している 優秀な1,2番 100 75% 打順12に並べた選手がミート平均60走力平均60以上を満たす、2人合わせて流し打ち、チャンスメーカー、内野安打○、かく乱のすべてを所持している 恐怖の1,2番 200 80% 打順12に並べた選手がミート平均70走力平均70以上を満たす、2人合わせて芸術的流し打ち、チャンスメーカー、内野安打○、トリックスター、プレッシャーランのすべてを所持している 優秀なクリーンナップ 100 75% 打順345に並べた選手がミート平均60以上パワー平均60以上を満たす、3人合わせてパワーヒッター、広角打法、プルヒッター、初球○、対エース○のすべてを所持している 恐怖のクリーンナップ 200 80% 打順345に並べた選手がミート平均70以上パワー平均70以上を満たす、3人合わせてパワーヒッター、広角打法、プルヒッター、一球入魂、エースキラーのすべてを所持している 情熱バッテリー 100 75% 選手ランクC以上の投手と同じランクの捕手をスタメンで起用する、捕手はキャッチャー○以上 黄金バッテリー 150 75% 選手ランクB以上の投手と同じランクの捕手をスタメンで起用する、捕手はキャッチャー◎以上 堅実な内野陣 100 75% スタメン内野陣に走力肩力D以上、守備力捕球C以上をすべて満たす選手を3人以上 堅守内野陣 150 75% スタメン内野陣に走力肩力C以上、守備力捕球B以上をすべて満たす選手を3人以上 堅実な外野陣 100 75% スタメン外野陣に走力肩力C以上、守備力捕球D以上をすべて満たす選手を2人以上、うち1人がレーザービームを所持している 堅守外野陣 150 75% スタメン外野陣に走力肩力B以上、守備力捕球C以上をすべて満たす選手を2人以上、うち2人がレーザービームを所持している 力戦奮闘 100 75% 球威・コントロール・スタミナの中で球威が最も高い投手が3人以上 超力戦奮闘 200 80% 球威・コントロール・スタミナの中で球威が最も高い投手が6人以上 正確無比 100 75% 球威・コントロール・スタミナの中でコントロールが最も高い投手が3人以上 超正確無比 200 80% 球威・コントロール・スタミナの中でコントロールが最も高い投手が6人以上 堅忍不抜 100 75% 球威・コントロール・スタミナの中でスタミナが最も高い投手が3人以上 超堅忍不抜 200 80% 球威・コントロール・スタミナの中でスタミナが最も高い投手が6人以上 周到精密 100 75% ミート・パワー・走力・肩力・守備力・捕球の中でミートが最も高い選手が12人以上 超周到精密 200 80% ミート・パワー・走力・肩力・守備力・捕球の中でミートが最も高い選手が15人以上 大胆不敵 100 75% ミート・パワー・走力・肩力・守備力・捕球の中でパワーが最も高い選手が12人以上 超大胆不敵 200 80% ミート・パワー・走力・肩力・守備力・捕球の中でパワーが最も高い選手が15人以上 疾風迅雷 100 75% ミート・パワー・走力・肩力・守備力・捕球の中で走力が最も高い選手が12人以上 超疾風迅雷 200 80% ミート・パワー・走力・肩力・守備力・捕球の中で走力が最も高い選手が15人以上 頼れる投手陣 100 75% 投手を4人以上起用し、全員のランクがC以上 豪華投手陣 150 75% 投手を4人以上起用し、全員のランクがB以上 黄金投手陣 200 80% 投手を4人以上起用し、全員のランクがA以上 頼れる野手陣 100 75% 野手全員のランクがC以上 豪華野手陣 150 75% 野手全員のランクがB以上 黄金野手陣 200 80% 野手全員のランクがA以上 ジグザグ打線 100 75% スタメン1~9番を左打者/右打者で交互に打線を組む オールサウスポー 100 75% 投手を4人以上起用し、全員が左投げ オール左打線 100 75% スタメンの選手全員が左打ち 北海道・東北魂 100 75% 地域出身者をスタメンに6人以上起用 関東魂 100 75% 地域出身者をスタメンに6人以上起用 北信越・東海魂 100 75% 地域出身者をスタメンに6人以上起用 近畿魂 100 75% 地域出身者をスタメンに6人以上起用 中国・四国魂 100 75% 地域出身者をスタメンに6人以上起用 九州魂 100 75% 地域出身者をスタメンに6人以上起用 才能の集結 100 75% チームの青特殊能力の合計が75以上 特別な才能の共鳴 200 80% チームの青特殊能力の合計が150以上 超才能の集結 100 75% チームの超特殊能力の合計が30以上 超特別な才能の共鳴 200 80% チームの超特殊能力の合計が60以上 オススメコンボ ジグザグ打線、オール左打線(全員両打にすると両方常時条件を満たす) 力戦奮闘or正確無比or堅忍不抜(投手3人の育成傾向を揃えるだけで取れる) 成長板が育ってきたら 速球投手陣→安定投手陣(球速146km/h=球威C) ハイアベレージ集団+周到精密 筋肉集団+大胆不敵 激走集団+疾風迅雷 強肩集団 鉄壁の守備集団+堅実な内野陣 →→→最強投手陣(速球+安定2と軟投派2の4人でも可)、5ツールプレイヤーズ
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/169.html
C軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 2C 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 79.5%回収(合計179.5%) 志貴 4112 解説 基本のコンボなのだが、大体これが使われることはなく下記の布薩コンがメインのコンボとなるだろう。 基礎コン2 布薩コン レシピ 2A×2 or 6C 2B 5B 5B派生 5C 2C 236A 236B 236C ディレイjc JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 94.5%回収(合計194.5%) 志貴 4739 解説 布薩掌で浮かせてからエリアルへとつなぐC軋間のメインコンボ、中段(6C)の始動も同じルートなので覚えるのが楽。どこでも決められる割には平均火力が非常に高い。5B派生のノックバックが大きいので2Cがスカらないように距離を見て5B派生をいれるかいれないかの判断をしていきたいところ。エリアルに行く前のディレイjcをいれると高度調整がしやすくコンボが決めやすくなる。 ディレイなし5A 236Aが当たるキャラ 対応キャラ シオン・Vシオン・秋葉・琥珀・ワラキア・ネロ・青子・リーズ・聖典 非対応キャラ ワルク・赤主・翡翠・メカ・志貴・七夜・シエル・都古・レン・さつき・軋間・白レン・ロア・両儀・制服・姫アルク ※両ネコは5B派生を当てると5Aが当たらない。 応用コン1 布薩ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 微ディレイ5A 236A 5A or 2A (2C) 236A ディレイ236B 236C ディレイjc JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 104%回収(合計204%) 志貴 4872 解説 A布薩掌を持続当てして5Aか2Aの目押しで拾うコンボ、これができると少しやりこんでいるように見える。(2C)は美脚対応キャラのみ入る。 応用コン2 剛腕ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 5A 236A [5A 2C]×2 236A ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 129.5%回収(合計229.5%) 青子 5873 解説 志貴で言う美脚のことを剛腕というらしい。一回目の5A 2C拾いは特に問題ないが二回目の5A 2C拾いが中々に安定しない、目押しのリズムをしっかり覚えられるように要練習。 応用コン3 剛腕+布薩ループ レシピ 2A×2 2B 5B 5B派生 5C 2C 5A 236A [5A 2C ディレイ5C 236A]×2 ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 147.5%回収(合計247.5%) 聖典 5959 解説 聖典・両ネコに入るキャラ限コンボ、ネコの場合は5B派生を抜くこと。[5A 2C ディレイ5C 236A]×2のディレイ5C 236Aがかなり難しいのでしっかりディレイのかけ幅を体に覚えさせないと完走は難しい。 応用コン4 空投げ始動剛腕ループ レシピ 空投げ [5A 2C]×5 236A ディレイ236B 236C ディレイjcJC JB jc JB JC 空ダJB 空投げ 開始ゲージ100%時 115%回収(合計215%) 青子 4080 解説 青子・聖典・両ネコに入るキャラ限コンボ、空投げ始動でなくても圧壊の後ろ投げからの拾いや空中カウンター拾いなどからでもいける。実戦でも3ループ目までは何とかいけそうではあるが4ループ目からは熱帯だとかなり厳しいのではないかと思われる。 H軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 6C JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 40.9%回収(合計140.9%) 志貴 3442 解説 MBACの頃のようなコンボ、ただ違うのはJ22Bが加わったことだけ。 基礎コン2 三定コン レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B 5A×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 57.7%回収(合計157.7%) 志貴 4407 解説 H軋間のメインのコンボ、これができたらもういっぱしのH軋間使い。美脚対応キャラは5A 2C ディレイ5C 2B JC J22B 空投げ。 基礎コン3 三定コン+ワンツースリー レシピ 2A 5B 5C 5A 6A 6A ディレイ2C 236C 5A×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4228 解説 安くはなるがワンツースリーからでも三定コンにいけるという例。火力は下がるがゲージ回収が高い。 応用コン1 三定コン+剛腕ループ レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B [5A 2C]×2 5C 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 71%回収(合計171%) 青子 5376 解説 Cと同様にHでも剛腕ループが決められる。 ゲージ使用 低空EX二定コン レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236C HJ JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 31.7%回収 志貴 4070 解説 ぶっちゃけ安い、普通に三定コンしたほうが減るのだが一応こんなコンボルートがあるということで紹介。Cでも一応同じようなことはできる。 三定コン+EX三定 レシピ 2A×2 5B 2B 5C 2C 236B 5A 236C 前ダッシュ2C ディレイ5C 5A×2 2B JC J22B 空投げ 開始ゲージ100%時 49.4%回収 志貴 5062 解説 1ゲージ使って端から端まで運べる便利なコンボ、火力も底上げできるのでゲージに余裕があったら使っていきたい。他にも応用コン1からEX三定につないでもOK。 F軋間コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 6C BEJC BEJC (2B) 623A 開始ゲージ100%時 66.7%回収(合計166.7%) 志貴 4014 解説 通称「成仏コン」と呼ばれる基本コンボ、対壊(623A)〆から表裏に移行する。適当 2C ディレイ623A(打撃ヒット) BEJC BEJC (2B) 623Aというルートもあり若干火力が増す。BEJCのディレイのかけ方次第では着地後に2B 623Aとすることができる。 基礎コン2 三定コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 5A×2 2B 623A 開始ゲージ100%時 64.3%回収(合計164.3%) 志貴 3946 解説 Fにももちろんある三定コン、壁際では5A×2のディレイのかけ具合によって隙間を空けられる。 応用コン1 三定コン+成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A 開始ゲージ100%時 80.7%回収(合計180.7%) 志貴 4346 解説 ノーゲージの最大火力のコンボ、これが安定できたら完全にF軋間使い。 ゲージ使用 IHコン1 ダブル三定コン+成仏コン レシピ 2A×2 5B 2B 2C 微ディレイ236B 236B BE236C IH 2C 微ディレイ236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 4995 解説 火力は下記のコンボのほうが上だがIHを使うとこんな連携もできるという一例。コンボ途中でゲージがたまった場合とかで使ったりする。 IHコン2 ダッシュ2Aつなぎ レシピ 2A×2 5B 2B 5C 236B IH 2A 5B 2B 2C 236B 236B BE236C 2A 6C BEJC BEJC 623A or 623C 受身狩り 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 5557 解説 火力も高く前進する技が多いので運びコンとしても使えるコンボ、IHからのダッシュ2Aのつなぎがなれないと難しい。つながってしまいさえすれば後の連携は楽、ヒット数を稼いでいるので三定コンにディレイがいらなくなっている。
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/135.html
基本コンボ P-近S-2HS 壁なら槍点ー派生S-ゴーイングまでやる あくまで距離が遠い時用 基本コンボ2 Pー近S-2D-2SーJKーJD 距離が近い時用 ダウンが取れて結構おいしい 基本コンボ3 Pー近S-2D-2SーJKーJDー超レレレー首ーゴーイング 25パーセント使ってダメージもそこそこ取れる、キャラによってはダウンする、キャ ラもしくわ距離によって首ーゴーイングでつながらなかったりして受身取られる、また つながっても受身取れるキャラもいる。誰かは知らない。 首ーゴーがつながらず受身とられると死ぬのでまぁ状況見極め必須 壁だと首-首ー華ーゴーがつながったりもする。 状況とキャラによって合わせましょう。 基本コンボ4 Pー近S-2D-2SーJKーJS-JKーJCーJKーJSーJHS ゲージがないけど殺しきりたいよう 正直使わない これやるぐらないなら J仕込みしよう! Pー近S-2D-2SーK-HJーJK-JS-JKーJP-JK-JK-JPーJHS とりあえず、軽いキャラには入った 重い伽羅にはまた別になる。 まぁそれはキャラ対のところで 基本コンボ5 低ダー超レレレー後方移動ー華ーゴーイング 案外というか恐ろしいほど使える、対空は基本とられないないのでご安心を。 ただ対空できるキャラもいます・・・。 基本コンボ6 レレレ-オイッスーもいっちょオイッス ほんとにゲージ無いときよう 大体30パーくらいゲージたまる 良技 25ゲージある場合 レレレーFBホームランー2SーJKーJS-JKーJCーJKーJSーJHS って昨日までやってた 訂正 レレレーFBホームランー2HSー槍点ー華ーゴーイング どこぞの有名人がやってたダウン取れるし、かなりよさげなコンボ 50ゲージがある場合 レレレーFB-FB-スラバーエリアル ガードゲージがたまってるか殺しきれるかぐらいに使うコンボ 6割りいくか?ぐらいなはず できるだけゲージは立ち回りに回したほうがよさげ 無理ゲーなキャラはいないはずだから頑張って!!
https://w.atwiki.jp/arahitogami/pages/15.html
コマンド表記について コマンドは常に右向きの時の入力を記載してください。 以下の表に従い、コマンドを記載してください。 表記 意味 7 8 9 方向を示す。テンキーで8方向。 br;稀に5やN表記があるが、それはニュートラルを指す。 4 * 6 1 2 3 A 打撃 B 弱射撃 C 強射撃 J ジャンプ jc ジャンプキャンセル((小文字jcはキャンセル行動、大文字JCがジャンプ強射撃)) HJ ハイジャンプ hjc ハイジャンプキャンセル D(Dh) ダッシュ dc ダッシュキャンセル BD バックダッシュ HS 飛翔 CH カウンターヒット 溜 ボタンホールド(溜め時間は各自調整) 略称について 攻略スレなどで「客星」と略すと混ざるので「白昼」や「明星」、「三星」、「四星」など使い分けましょう。 近A始動 2A始動 遠A始動 DC始動 JA始動 J8A始動 星落とし始動 近A始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し AAA 2B B乾突 1939(1811) どこでも 2 最速でB乾突 キャラや位置でダメージ前後 AAAA 2A 3A 6B 2283 端 魔法陣 1 ● AAAA 2A 3A B乾突 2474 端 魔法陣 1 ● AAAA 2A 3A C C(B)乾突 2623(2539) 端(1・2) 魔法陣 2 相手を端から逃がしたくないときは此方で。乾突Cは最速で。相手を端から逃がしてしまう。 AAAA 3A C B突 2354 端(3) 魔法陣 2 AAAA 9jc JA J6A C突 2742 中央(7~8) 魔法陣 2 ● AAAA 2A 3A C B星落 9HJ J2A 2655 端 魔法陣 2 AAAA 6A C(B)乾突 2517(2395) 中央(4~6) 魔法陣 1 スペカ有り ● AAAA グレイソーマタージ J8A 2956 端 魔法陣 0 ● AAAA>明星 3780 中央付近 魔法陣 0 レミリアは浮きが低いので他キャラよりある程度画面端に近くないと入らない AAAA>モーゼ 3847 中央付近 魔法陣 0 2A始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し 2A 3A C JA J2A 1903 端 90% 1 魔方陣はでないが、J2Aで地に叩きつける。 ● 2A 3A C 9jc JA J6A 2307 中央 魔法陣 1 2A 3A C B星落 JA J6A JC 2191 端 魔方陣 3 2A 3A C 溜B星落 JA J6A 2191~2302 端 魔方陣 2 B星落をほんの少しホールド。B星落の当たり方によってダメージが若干変化 スペカ有り ● 2A 3A 海が割れる日 9hjc 6飛翔 JA J8A 端以外 魔方陣 0 何処でも出来るが、端付近だと海が割れる日がしっかりあたらなくて魔方陣が出ない ● 2A 3A 海が割れる日 9j 6飛翔 J6A ~3271 端以外 魔方陣 0 ダメージは壁背負いの場合。上と同じく壁付近では海が割れる日が入らない。 遠A始動 (遠A 3Aは遠Aがギリギリ当たる距離だと3Aに繋がらない) Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し ● 遠A 3A B乾突 1742 どこでも 80% 1 ● 遠A 3A C 9jc JA J2A 2010 端 90% 1 236を風起こし以外に書き換えている人用 ● 遠A 3A C B風起こしLv0~2 9jc JA J2A 2020~2337 端 魔法陣 2 画面端でのクラッシュ (歩き)遠AからコンボJAを当てた時の相手の高さで〆をJ8Aに変える必要あり ● 遠A 3A C B風起こしLv3~4 9jc 66 JA J8A 2464~2520 端 魔法陣 2 風起こしのHit数増加の影響で、こちらにルートを変えないと受け身をとられる ● 遠A 3A C B風起こし 9jc C乾突 2107~2931 端 魔法陣 3 789jcどれでもいいがC乾突は当てる位置でダメージが変わる為9jc推奨風起こしのLvを上げるとやりやすくなる スペカ有り DC始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し ● DC hj JA (x) C乾突 後述 後述 魔方陣 2 端(J6A C)2228 中央(J6A)2177 自分壁背負い(J8A)2155 総じてJAがシビア。 スペカ有り ● DC 明星 3637 どこでも 魔法陣 0 超お手軽かつ強力なコンボ。チャンスがあればどんどん狙っていきたい。スカれば反確、リーチもない、読まれてしまえば相手から見ても反撃の狙い目である DC モーゼ 3205 どこでも 魔法陣 0 DC 海が割れる日 2000前後 中央付近 魔法陣 0 タイミングによりヒット数が変わるので注意 JA始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し ● JA J6A JB C(B)乾突 2184(2082) 端 魔方陣 2 C乾突は最速でないと繋がらない。 JA J8A JB J2C 66 JA J6A 2610 端 魔方陣 2 J2C以降の入力猶予は厳しめ。 JA J8A JC 6飛翔 J8A 2184 中央 魔方陣 1 JA J8A JC 9飛翔 JA J6A 2369 中央 魔方陣 1 JCを当てた後のJAヒット時に相手が画面端にいないと最後のJ6Aが繋がらない。 スペカ有り JA J8A JB グレイソーマタージ 3000前後 端 魔方陣 1 JBを当てた瞬間に使わないとスペカが当たらない。スペカを当てるタイミングでダメージが変わる。 J8A始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し J8A JB JC 1652~1747 端以外 魔方陣 2 JCのHIT数が毎回変わってしまう。 J8A JC 6飛翔 J8A 1907 中央 魔方陣 1 スペカ有り 星落とし始動 Rep Command Damage Position Limit Soul Remarks スペカ無し 星落とし 9j JA J8A JB (JC) B乾突 2461 どこでも 魔方陣 2 対空Hit限定。 スペカ有り C星落とし JA J8A JB (JC) グレイソーマタージ 3250(-)位 どこでも 魔方陣 2(3)
https://w.atwiki.jp/hjuyty2000/pages/4.html
コンボ紹介(複数だった場合は増やしてください) 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明 自分の名前 これと これのコンボ 説明
https://w.atwiki.jp/ggxxact/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sakatsukuds2010/pages/445.html
収入コンボ ※メモ状態 軽食コンボ ポップコーンショップ ファーストフード店 ホットドッグ屋 麺類コンボ パスタ屋 ラーメンショップ そば屋 デザートコンボ プリン屋 アイスクリームショップ クレープ屋 ライスコンボ リゾット屋 パエリヤ屋 インドカレーショップ サンドコンボ タコス屋 サンドイッチ屋 パニーニ屋 イタリアコンボ ピザ屋 ティラミス屋 パネットーネ屋 スペインコンボ ガスパチョ屋 ジェラート屋 フレッシュジュース屋 イングランドコンボ フィッシュ&チップス屋 スコーン屋 揚げドーナツ屋 ファイアコンボ 焼き栗屋 ケバブ屋 チョリソー屋 おしるこパニック イングランドコンボ、イタリアコンボ、スペインコンボのいずれかが発動中におしるこ屋を設置すると、そのコンボの効果が打ち消される アイスフェスティバル デザートコンボとスペインコンボを同時に発動させると発生する ファストフードバトル 軽食コンボとイングランドコンボを同時に発動させると発生する イタリアン同盟 麺類コンボとイタリアコンボを同時に発動させると発生する イングランドコンボ、サンドウィッチいらない気が… -- (kaka) 2010-06-04 19 19 19 ボーナス -- (名無しさん) 2010-06-15 01 47 57 ジェラートは本当はイタリアなんだけど・・・・・。まぁ、洋菓子屋経営SLGじゃないんだから別にいいのかな?? -- (佐藤 博) 2010-11-04 02 43 43 ゴット・エンペラー -- (クリスチアーノ) 2010-12-23 15 29 44 焼き栗はイギリスでしか出ません、あんのか?? -- (↑) 2013-08-10 21 48 44 •••むりやん! -- (あーたのむ!!コンボこいこい!!) 2013-11-20 19 01 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/meifang/pages/25.html
注意 高さの関係で低空ダッシュJCの部分がJA JCに変化します。 状況によってまちまちですが、大別するなら端付近では低空ダッシュJA JC 中央では低空ダッシュJCが良いと思います。 基本的にエリアルの締めは5A 6Bエリアルと5A 5C B玄武 麒麟 どちらでも大丈夫なので状況によって判断していきましょう。 土・時のアルカナを使用した場合HCの性質が変化するため B玄武 6HC 5A 5Cのコンボは使用することはできません。 中央付近からのコンボその 1 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 6B JC 3HC JB (jC) 降り際JC 着地5C 低空ダッシュJA JC 着地 エリアルor麒麟締め 解説 あまり場所を選ばないので割と安定して尚且つ減ります。 中央付近からのコンボその2 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 5C B玄武(一段目) 6HC 5B 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシ5A 5C B玄武(一段目or二段目) 麒麟 解説 B玄武HCからの5Aは早めに出してなるべく高めで拾うとその後の5Aが拾い易い。 中央付近からのコンボその3 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5B 2B 5C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 5C B玄武(一段目or二段目) 麒麟 解説 きらの場合、着地ダッシュ5B 2B 5Cを着地ダッシュ5B 5Cにすると良いかも 端付近でのコンボ(オススメ) 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地ダッシュ5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地ダッシュ5C 低空ダッシュJA JC 着地 エリアルor麒麟締め 解説 キャラによってはダッシュ5Cからの低空ダッシュ5A 5Cが入りにくい。 端でのコンボ 2A 2B 2C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJC 着地5B 2B 5C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJA JC 着5B 2B 5C B玄武(一段目) 6HC 5A 5C 低空ダッシュJA JC 着地5B 2B 5C B玄武 麒麟 きらの場合は5B 5C B玄武にしましょう。 解説 端で最も簡単なB玄武ループ、Hゲージを全て使用するため コンボの締めは麒麟にして時間を稼いだほうが良い。 空中コンボ JA JB (jc) JB JC 朱雀orアルカナ技 解説 基本中の基本、登りJA対空などから使用する。 ただしコンボの締めに入れた場合、距離が離れ、つながらないことがある為 そういった場合ではJA JC 朱雀等にしたほうが無難。 高威力空中コンボ 6B)>{JC>(NDor3D)>JC>(6B エリアル)or(適当地上打撃 B玄武 麒麟) 解説 メイファンの主力ともいえるコンボ。 相手の高度がメイファンが立った時の頭程度の位置であれば 登りJA対空 {JC(NDor3D)>JC>6B}などということもできる。 というか高度があまり高くなく、HIT数が少なければどこからでも入ります。 高威力空中コンボ2 6B)>{JC>(NDor3D)>JC(この時点で相手画面端付近に到達) 着地5C 低空ダッシュループに移行 解説 最初に書いたコンボのような感じで低空コンボをし 距離が開いてきたら適当にエリアルやB玄武 麒麟で締めてください。 白虎コンボ 2A 2B 2C A白虎 (空中で3H) 着地5A 5C 低空ダッシュループへ 解説 とりあえず3HIT以内にA白虎を当てる。2Cではなく5Cや2Bから白虎も可 アルカナを選ばないので覚えておくといいかもしれませんが 単発からの入れ込みで出した場合、Hゲージによるフォローが 必要不可欠な為、多用するのは危険です。 ゲージがあるときは上述した四聖コンボがHIT確認も容易でオススメです。 詳しくはdecoy氏のblog(2/13日)を見るとよいでしょう。 落としコンボ JA JB (ディレイ)JC 着地 (ダッシュ慣性をつけて)JA JB (jc) JB JC 朱雀 解説 JCを低めに当てることで拾い直すことができる。 FULLではJCの受身不能時間が変更されたらしいので できるかどうかは未確認です。 HGがないときのコンボ C白虎or玄武三段目 四聖 解説 C白虎は早くキャンセルすると天部になってしまうが 遅いとあたらないので要練習。 FULLではできないコンボ 四聖コンボ 2A 2B 2C B玄武(二段目) 四聖(最後の叩き付けをHITさせて) 2or3HC JC 低空ダッシュループ 解説 時や土で現在の主力(?)ともいえるコンボ、相手の位置を選ばない。 2A 2B 2C B玄武などを当てた時にHGが一本も無い、もしくは回復させたい 対空相殺とろうとB出したら、そのままあたっちゃった時 地上中距離で飛び道具や通常技を相殺した後 四聖を出せばなんか当たりそうな電波を受信したときなどに使用する。 ガードされてしまった場合はHCすることで隙を消し、崩すこともできる。 アルカナを使用することで伸ばすことのできるコンボは 各アルカナの欄にお願いします。 メイファンには様々な構成のコンボがあり、どれが一概に良いとはいえません。 そして私もそんなに詳しく知らないので、かなり簡略化されたコンボを載せます。 もっと良いレシピがあるという方は編集または意見をお願いします。